Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 621-640 de 2.557 especiales.

Crueldad(Sb)

[PZO1115]

A 3° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a su aptitud toque de corrupción. Cada vez que utiliza el toque de corrupción para causar daño a un objetivo, éste también sufre el efecto adicional de una de las crueldades poseídas por el antipaladín. Esta elección se lleva a cabo cuando se usa el toque. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si tiene éxito, el objetivo sufre el daño normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de antipaladín + su modificador por Carisma.

A 3° nivel, el antipaladín puede seleccionar de entre las siguientes crueldades iniciales.

  • Estremecido: el objetivo queda Estremecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
  • Fatigado: el objetivo queda Fatigado.
  • Indispuesto: el objetivo queda Indispuesto durante 1 asalto por nivel de antipaladín.

A 6° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

  • Atontado: el objetivo queda Atontado durante 1 asalto.
  • Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el antipaladín hubiera lanzado contagio, utilizando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
  • Grogui: el objetivo queda Grogui durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín.

A 9° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

  • Asustado: el objetivo queda Asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín. Éste debe disponer de la crueldad estremecido antes de seleccionar ésta.
  • Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladín hubiera lanzado Veneno, utilizando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
  • Exhausto: el objetivo queda Exhausto. El antipaladín debe disponer de la crueldad fatigado antes de seleccionar ésta.
  • Maldito: el objetivo es maldecido, como si el antipaladín hubiera lanzado lanzar maldición, utilizando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
  • Mareado: el objetivo queda Mareado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladín. Este debe disponer de la crueldad indispuesto antes de seleccionar ésta.

A 12° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

  • Aturdido: el objetivo queda Aturdido durante 1 asalto por cada 4 niveles de antipaladín.
  • Cegado: el objetivo queda Cegado durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
  • Ensordecido: el objetivo queda Ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
  • Paralizado: el objetivo queda Paralizado durante 1 asalto.

Estas aptitudes no son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud del toque de corrupción de un antipaladín de 12° nivel causa 6d6 pg de daño y podría también provocar al objetivo uno de los estados Atontado, enfermo, envenenado o Fatigado. Una vez elegida una crueldad, ya no se puede cambiar.

Cuerpo de energía(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes transformar tu cuerpo en pura energía vital, con la apariencia de un elemental de fuego de tonos dorados y blancos. En esta forma obtienes el subtipo elemental y emites una luz cálida y acogedora que incrementa el nivel de luz en un paso en un radio de 10 pies (3 m), hasta luz normal. Cualquier criatura muerta viviente que te golpea con su cuerpo o con un arma empuñada te causa daño normal, pero al mismo tiempo el atacante sufre 1d6 pg de daño por energía positiva +1 pg por nivel de oráculo. Las criaturas que empuñan armas cuerpo a cuerpo con alcance no resultan afectadas por este daño si te atacan. Si llevas a cabo una presa o un ataque contra una criatura muerta viviente usando impacto sin arma o armas naturales, puedes causar este daño en lugar del daño normal del ataque. Una vez por asalto, si atraviesas la casilla de una criatura viva aliada o el aliado atraviesa tu casilla, se cura 1d6 pg +1 por nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud para curarte a ti mismo como acción de movimiento. Tú decides si curas o no a una criatura cuando atraviesa tu espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una acción gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energía durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo.

Cuerpo de tierra(Sb)

[PZO1129]

El chamán gana RD 2/adamantina. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 8° nivel que posee el chamán. Además, como acción estándar, puede hacer que pedazos de piedra irregulares exploten de su cuerpo en un estallido de 10 pies de radio, causando 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.

Cuerpo diamantino(Sb)

[PZO1110]

A nivel 11, un monje obtiene inmunidad a todos los tipos de veneno.

Cuerpo elemental(Sb)

[PZO1110]

A nivel 20, el poder elemental recorre tu cuerpo, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, y al daño procedente de tu tipo de energía.

Cuerpo eterno(Ex)

[PZO1110]

Tras alcanzar el 15° nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.

Cuerpo eterno(Ex)

[PZO1110]

A nivel 17, un monje ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica a causa de la edad, y no puede ser envejecido mágicamente. Sin embargo, todos los penalizadores que ya haya sufrido, siguen apilándose. Los bonificadores por edad todavía se aplican, y el monje sigue muriendo de viejo cuando llega su hora.

Cuerpo férreo(Sb)

[PZO1118]

A 19° nivel, como una acción de movimiento, el tetori puede aumentar extremadamente la densidad de sus tejidos durante 1 minuto igual que con el conjuro cuerpo férreo gastando 3 puntos de su reserva de ki. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.

Cuerpo vacío(Sb)

[PZO1110]

A nivel 19, un monje obtiene la aptitud de adoptar un estado etéreo durante 1 minuto, como se utilizara el conjuro Etereidad. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki, que sólo afecta al monje, y que no puede ser utilizada para convertir en etéreas a otras criaturas.

Cuerpo vacío(Sb)

[PZO1117]

A 13° nivel, un erudito de los menhires puede volverse etéreo como acción estándar, como si utilizara excursión etérea. Puede permanecer en estado etéreo durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como su nivel de druida. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Culatazo(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego con una acción estándar. En este caso se considera que tiene competencia con el arma de fuego como si fuera de cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual al bonificador por mejora del arma de fuego. El daño que inflige el culatazo es contundente, y se determina según el tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si las empuñan criaturas Pequeñas) y las que son a dos manos infligen 1d10 puntos de daño (1d8 si las empuñan criaturas Pequeñas). Sea cual sea el tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico para este ataque es de 20/x2. Si el ataque acierta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobras de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas.

Curación(Sb)

[PZO1115]

Un brujo puede mitigar las heridas de los que toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura ha sido afectada por el maleficio de curación, no puede volver a afectarle durante 24 horas. A 5° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas moderadas.

Curación

[PZO1115]

El inquisidor está rodeado de una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hará que el inquisidor se cure 1 pg de daño cada asalto mientras siga vivo y el juicio perdure. La cantidad de curación se incrementa en 1 pg por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

Curación(Sb)

[PZO1129]

El chamán alivia las heridas de aquellos que toca. Este maleficio funciona como curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del chamán. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas. A nivel 5, este maleficio funciona como Curar heridas moderadas.

Curación empática(Sb)

[PZO1117]

Un brujo curandero puede atender a objetivos envenenados o enfermos, y redirigir su aflicción hacia sí mismo. Para un objetivo envenenado, el brujo debe atenderle como acción estándar; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como es habitual, pero es el brujo quien sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura envenenada. Para un objetivo enfermo, el brujo debe atenderle durante una hora; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como es habitual, pero el brujo sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura enferma. El brujo no queda realmente envenenado o enfermo (y no es contagioso ni necesita ser curado), pero sufre los efectos de la aflicción como si lo estuviera. Los brujos suelen utilizar esta aptitud para prolongar la vida de alguien cercano a la muerte, dándole tiempo a recuperarse. La aptitud no surte efecto alguno si el brujo es inmune al veneno o a las enfermedades. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 8° nivel.

Curación espontánea(Ex)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud.

Curación espontánea

[PZO1117]

Un brujo curandero puede canalizar energía de conjuros almacenada y convertirla en conjuros de curación que no preparó con antelación. El brujo podrá "perder" cualquier conjuro preparado que no fuera un truco para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior, incluso aunque no conozca dicho conjuro. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 4° nivel.

Curación mayor(Sb)

[PZO1115]

Recurriendo a extraños poderes, el toque del brujo puede reparar incluso las heridas más terribles aquellos a quienes toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas graves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación mayor, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas. A 15° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas críticas.

Curación piadosa(Sb)

[PZO1118]

A 3° nivel, el sanador piadoso puede Canalizar energía positiva para quitar uno o más estados perjudiciales. El sanador piadoso elige uno de los siguientes estados perjudiciales a 3° nivel: estremecido, fatigado o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza energía puede quitar el estado elegido de una criatura viva a la que cura con su explosión de Canalizar energía. A 6° nivel, puede elegir otro estado. Puede ser uno de los que no eligió a 3° nivel, o uno de los siguientes: atontado, enfermo o grogui. Puede quitar el estado elegido o uno de los que eligió a 3° nivel de hasta dos criaturas que se encuentran dentro de su explosión de Canalizar energía. Obtiene otro estado a 9° nivel, y puede elegir uno de los anteriores o uno de los siguientes: asustado, exhausto, maldito, mareado o envenenado. Puede quitar ese estado, o un estado elegido previamente, de una o dos criaturas dentro de la explosión. Finalmente, a 12° nivel, puede elegir un estado de nivel inferior o uno de los siguientes: aturdido, cegado, ensordecido o paralizado. Puede quitar ese estado o uno de los que eligió previamente de una, dos o t res criaturas dentro de la explosión de su Canalizar energía. Las dotes y los efectos que afecten a la merced del paladín también afectan a esta aptitud.

Curación rápida

[PZO1115]

La carne del alquimista responde al daño con velocidad cegadora; obtiene curación rápida 5.